Les critiques sont devenues de plus en plus insistantes envers ce média interactif, accusé de prônerla violence. Le jeu vidéo gène, ce qui ne l’empêche pas d’être aujourd’hui uneculture de masse
GTA, Call
Of Duty, Mortal Kombat… Dans ces licences de jeux vidéo résonne un léger parfum de scandale, qui a
contribué largement à leur succès. Comme le cinéma en son temps, et l’animation
japonaise plus récemment, le jeu vidéo a très vite été accusé d’influencer la
jeunesse. « Explosion de violence, glorification des crimes, propagande et
scandale parfois délibéré », les critiques ne manquent pas. L’amalgame s’est
rapidement installé pour désigner le jeu vidéo dans son ensemble comme la cause
de tous les problèmes d’autorité, de détresse sociale et de violence. Cette
histoire noire du jeu vidéo lui a longtemps causé du tort.
Enfants VS
adolescents
La première cible des éditeurs de l’industrie vidéo-ludique
naissante était les enfants, le jeu de cour de récré était transposé vers
l’écran. Les univers créés s’inspiraient de leurs attentes. Une grande partie
était destinée au sport, à la fantaisie et à la science fiction. Mais certains
éditeurs ont remarqué dès le départ l’intérêt d’éveiller l’envie chez les
adolescents et les jeunes adultes par d’autres biais. Death Race, de l’éditeur
Exidy sorti en 1976 en borne d’arcane,
est le premier jeu à avoir créer la polémique. Le but : vous deviez, au
volant d’une voiture pixélisée, écraser des humanoïdes, avec un score à la clé. Des associations américaines, qui ont eu
connaissance de cette sortie, avaient organisé la première manifestation anti
jeu vidéo de l’histoire, augmentant sa popularité. Cet effet pervers a marqué
les esprits, le scandale fait vendre, car chacun veut se faire une opinion sur
la question. Le seul moyen était alors d’acheter le jeu.
La polémique comme
vecteur de vente
Avec l’évolution graphique et technologique, les polémiques
s’amplifient. Le premier Mortal Kombat, créé par Midway en 1992, utilisait à la
fois des acteurs pixellisés en guise de combattants et des fins de combat extrêmement
violente, les fameuses « Fatality ». Enorme succès commercial, au
grand dam des parents et des associations. Par la suite, une vague de jeux
apparait comme étendards pour les antis jeux vidéo : Grand Theft Auto
(GTA), qui passera d’hommage à Death Race à une mythologie du crime en quelques
épisodes. Thrill Kill, variante extrêmement violente de Mortal Kombat, annulé
par Electronic Arts en 1998 mais diffusé plus tard sur la toile, est un exemple
des idées sans limites des développeurs.
Postal 1 et 2, sortis respectivement en 1997 et 2003, ne s’embarrassent pas de
cacher leur ambition : choquer. L’éditeur Running with Scissors
(littéralement courir avec des ciseaux, une des armes disponible dans l’arsenal
du joueur) crée un FPS où il est possible d’uriner sur les habitants,
d’utiliser un chat sur son arme comme silencieux, ou de décapiter les ennemis à
l’aide d’une pelle. Le jeu, interdit à la vente en France ainsi que dans de
nombreux pays, est devenu culte pour de
nombreux joueurs, qui ont gouté à son univers subversif. Symbole des temps qui
changent, le troisième volet de la série, sortie depuis peu, est accessible
légalement sur Internet.
Choquer pour
exister ?
Aujourd’hui, ce n’est plus la violence en général qui est
attaquée dans les jeux, mais plutôt les sujets évoqués. La démocratisation du
jeu vidéo, commencée dans les années 90, a pris un tournant majeur au milieu
des années 2000. La majorité des éditeurs se tourne vers le divertissement
familial. La violence n’est plus un argument de vente. Elle est remplacée par
le gameplay, l’histoire et les graphismes. La polémique est alors reprise par
de petits éditeurs qui veulent se faire connaitre. L’éditeur Fabflut n’a pas
hésité à créer un jeu de stratégie internet sur les SDF, Clodogame (2009), où
le but est de devenir le roi des clochards en affrontant des bandes rivales et
en mendiant tout en surveillant son addiction à la boisson. La sortie du jeu avait
attiré l’attention de Benoit Apparu, ministre du logement, qui voulait
interdire le site internet. Mais certains grands éditeurs prennent le risque de
polémiquer pour intensifier l’action et l’émotion dans leurs licences à
succès. Dans une scène de Call Of Duty
Modern Warfare 2, le niveau « Pas de russe » a grandement contribué à
la publicité de ce FPS. Vous deviez, dans la peau d’un espion américain
infiltré, aider des terroristes à tuer des civils dans un aéroport, véritable
massacre virtuel. Autre exemple, la scène de sexe dans le RPG de Bioware, Mass
Effect, avait choqué certains américains, même si la scène était soft et non
pornographique. Pour rendre plus réalistes leurs jeux, les développeurs vont de
plus en plus loin, pour se rapprocher de l’action cinématographique. Au risque
quelquefois de privilégier la polémique par ces excès, en oubliant le
développement d’une histoire forte et d’un gameplay parfait.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire