Violence et Jeux vidéos




GTA, Call Of Duty, Mortal Kombat… Dans ces licences de jeux vidéo  résonne un léger parfum de scandale, qui a contribué largement à leur succès. Comme le cinéma en son temps, et l’animation japonaise plus récemment, le jeu vidéo a très vite été accusé d’influencer la jeunesse. « Explosion de violence, glorification des crimes, propagande et scandale parfois délibéré », les critiques ne manquent pas. L’amalgame s’est rapidement installé pour désigner le jeu vidéo dans son ensemble comme la cause de tous les problèmes d’autorité, de détresse sociale et de violence. Cette histoire noire du jeu vidéo lui a longtemps causé du tort.
Enfants VS adolescents
La première cible des éditeurs de l’industrie vidéo-ludique naissante était les enfants, le jeu de cour de récré était transposé vers l’écran. Les univers créés s’inspiraient de leurs attentes. Une grande partie était destinée au sport, à la fantaisie et à la science fiction. Mais certains éditeurs ont remarqué dès le départ l’intérêt d’éveiller l’envie chez les adolescents et les jeunes adultes par d’autres biais. Death Race, de l’éditeur Exidy  sorti en 1976 en borne d’arcane, est le premier jeu à avoir créer la polémique. Le but : vous deviez, au volant d’une voiture pixélisée, écraser des humanoïdes, avec un score à la clé.  Des associations américaines, qui ont eu connaissance de cette sortie, avaient organisé la première manifestation anti jeu vidéo de l’histoire, augmentant sa popularité. Cet effet pervers a marqué les esprits, le scandale fait vendre, car chacun veut se faire une opinion sur la question. Le seul moyen était alors d’acheter le jeu.
 
La polémique comme vecteur de vente
Avec l’évolution graphique et technologique, les polémiques s’amplifient. Le premier Mortal Kombat, créé par Midway en 1992, utilisait à la fois des acteurs pixellisés en guise de combattants et des fins de combat extrêmement violente, les fameuses « Fatality ». Enorme succès commercial, au grand dam des parents et des associations. Par la suite, une vague de jeux apparait comme étendards pour les antis jeux vidéo : Grand Theft Auto (GTA), qui passera d’hommage à Death Race à une mythologie du crime en quelques épisodes. Thrill Kill, variante extrêmement violente de Mortal Kombat, annulé par Electronic Arts en 1998 mais diffusé plus tard sur la toile, est un exemple des  idées sans limites des développeurs. Postal 1 et 2, sortis respectivement en 1997 et 2003, ne s’embarrassent pas de cacher leur ambition : choquer. L’éditeur Running with Scissors (littéralement courir avec des ciseaux, une des armes disponible dans l’arsenal du joueur) crée un FPS où il est possible d’uriner sur les habitants, d’utiliser un chat sur son arme comme silencieux, ou de décapiter les ennemis à l’aide d’une pelle. Le jeu, interdit à la vente en France ainsi que dans de nombreux pays, est  devenu culte pour de nombreux joueurs, qui ont gouté à son univers subversif. Symbole des temps qui changent, le troisième volet de la série, sortie depuis peu, est accessible légalement sur Internet.

Choquer pour exister ?
Aujourd’hui, ce n’est plus la violence en général qui est attaquée dans les jeux, mais plutôt les sujets évoqués. La démocratisation du jeu vidéo, commencée dans les années 90, a pris un tournant majeur au milieu des années 2000. La majorité des éditeurs se tourne vers le divertissement familial. La violence n’est plus un argument de vente. Elle est remplacée par le gameplay, l’histoire et les graphismes. La polémique est alors reprise par de petits éditeurs qui veulent se faire connaitre. L’éditeur Fabflut n’a pas hésité à créer un jeu de stratégie internet sur les SDF, Clodogame (2009), où le but est de devenir le roi des clochards en affrontant des bandes rivales et en mendiant tout en surveillant son addiction à la boisson. La sortie du jeu avait attiré l’attention de Benoit Apparu, ministre du logement, qui voulait interdire le site internet. Mais certains grands éditeurs prennent le risque de polémiquer pour intensifier l’action et l’émotion dans leurs licences à succès.  Dans une scène de Call Of Duty Modern Warfare 2, le niveau « Pas de russe » a grandement contribué à la publicité de ce FPS. Vous deviez, dans la peau d’un espion américain infiltré, aider des terroristes à tuer des civils dans un aéroport, véritable massacre virtuel. Autre exemple, la scène de sexe dans le RPG de Bioware, Mass Effect, avait choqué certains américains, même si la scène était soft et non pornographique. Pour rendre plus réalistes leurs jeux, les développeurs vont de plus en plus loin, pour se rapprocher de l’action cinématographique. Au risque quelquefois de privilégier la polémique par ces excès, en oubliant le développement d’une histoire forte et d’un gameplay parfait.

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